İnsan Bilgisayar Etkileşimi ve Psikolojik Boyutu
Kullanıcı yani
“İnsan”, İBE’nin en karmaşık parçasıdır. Her kullanıcı birbirinden az ya da çok
farklıdır. Bunun da ötesinde, her kullanıcının bir günü diğerine benzemez.
Kullanıcı duygusaldır, etki altında kalır, öğrenir, zaman içinde değişir ve
sosyal bir çevrenin içinde yaşar. Tüm bunlar onu zor anlaşılır yapan
faktörlerin en önemlilerindendir. Ama eğer kullanıcıya doğru gözle bakma
yetisine sahipseniz, tüm bu bilinmezliklerin çözümünü de bulmak mümkündür. İşte
burada İBE konusunda çalışanların yardımına psikoloji bilimi koşar.
Kullanıcıyı
nasıl anlayacağız? İnsana fizyolojik boyuttan, diğer bir deyişle fiziksel
ergonomi açısından bakacak olursak, sorun nispeten basittir. Kullanıcının
oturacağı sandalyenin özellikleri, klavyenin tuşlarının büyüklüğü, ekranın
uzaklığı ve farenin ele oturması için gerekli uygun boyutlar ve özellikler
gözle rahatça gözlemlenerek, fiziksel ergonomi sorunlarına çözüm
oluşturulabilir.
Ancak, fiziksel
boyuttan bilişsel boyuta geçtiğimizde durum değişmektedir. Örneğin, fare
kullanımının algı ve bilişsel boyutunun nasıl anlaşılacağı, ekranda sunulan
bilgilerin kullanıcıların onları daha kolay hatırlayabilmesi için nasıl
organize edilmesi gerektiği veya neden kullanıcıların bir uygulamayı
kullanırken zorluk çekmekte iken benzer başka bir uygulamayı kullanırken bu
sorunu yaşamadıkları gibi konulara açıklık kazandırabilmek için etkileşimin
bilişsel boyutu hakkında bilgi sahibi olmalıyız.
Kullanıcıları bilişsel yönden incelersek;
• Kullanıcılar belli bir
hedefe yöneliktirler: Bilgisayarın başında belli bir amacı gerçekleştirmek için
otururlar. Bu bir banka sitesine ulaşarak bir hesabı kontrol etmek de olabilir,
gün içindeki can sıkıntısını ortadan kaldırmak için İnternet’te gezmek de.
• Kullanıcılar uzun süre
dikkatlerini toplayamazlar: Çok uzun süreler boyunca belli bir nokta üstünde
yoğunlaşamazlar. Bir kullanıcı çok nadir durumlar dışında, bir uygulamanın
başında saatlerce kalamaz, dikkati dağılır. Bu süre yaş küçüldükçe daha da
kısalır.
• Kullanıcılar yaparak öğrenirler: Bir uygulamanın nasıl
kullanılacağını o uygulamanın başına geçip kullanarak daha kalıcı olarak
öğrenirler.
• Kullanıcılar hatalar yaparlar: Günlük hayatta olduğu gibi,
bilişim sistemlerini kullanırken de hata yaparlar. Yanlış tuşa basmak veya
yanlış sayfaya gitmek tipik davranışlardandır.
• Kullanıcılar bir
uygulamayı, önceki deneyimlerine bağlı olarak kafalarında modellerler: Daha
önceden kullanmış oldukları uygulamalar kafalarında bir yapı oluşturduğu için,
yeni uygulamalarda da aynı yapıyı görmek ve uygulamak isterler.
• Kullanıcılar zaman içinde değişirler: Uygulama ile ilk karşılaştıklarında verdikleri tepkiler ve davranış biçimleri ile öğrendikten sonraki davranışları farklıdır. Deneyimli ve deneyimsiz kullanıcılar farklı davranışlar gösterirler.
• Kullanıcılar zaman içinde değişirler: Uygulama ile ilk karşılaştıklarında verdikleri tepkiler ve davranış biçimleri ile öğrendikten sonraki davranışları farklıdır. Deneyimli ve deneyimsiz kullanıcılar farklı davranışlar gösterirler.
İnsan çevresini
duyu organları ile algılamaktadır. Bunun da büyük bir kısmı, gözler aracılığı
ile gerçekleşmektedir. Dolayısıyla, gözler zihnin dünyaya açılan penceresidir
demek yanlış olmayacaktır. Gözlerin ardından duyma duyusu gelmekte, dokunma ve
koklama duyuları bunları takip etmektedir. Bilgisayar ile olan etkileşimde ise,
görme engelli kullanıcıların dışında kalan kullanıcı grubu, en fazla görme
duyusunu kullanmaktadır.
Son yıllarda geliştirilmekte olan haptic cihazları ile
dokunma duyusuna yönelik arayüzler kullanılmaya başlamıştır.
Bilimsel çalışmalar ve teknolojik gelişmeler, görsel
algının nasıl gerçekleştiği, bilgilerin beyinde nasıl kodlanıp geri çağrıldığı
ve nasıl unutulduğu, insanların zihinsel sınırlılıklarının neler olduğu gibi
konularda önemli bulgular sunmaktadır. Bu bulgulardan, bilişsel yük kuramına
göre, beynimizdeki kısa süreli belleğin (ya da çalışma belleğinin) kapasitesi
ve bilgilerin burada tutulma süresi sınırlıdır (Sweller, van Merrienboer, &
Paas, 1998; Kalyuga, Chandler, Sweller, 2001; Chandler & Sweller, 1991).
Çalışma belleğinde işlenen her bilgi, sınırlı olan bellek kaynaklarının bir
miktarını tüketecek, çalışma belleğinde yeterince kaynak bulunmaması durumunda,
yapılması beklenen bilişsel süreçler gerçekleşmeyebilecektir. Bu bilişsel
sınırlılıklar da değerlendirilerek ortamın veya İBE açısından bilgisayar ara
yüzünün, çalışma belleğini optimum kullanılacak şekilde tasarlanması gerekir (Kalyuga,
Chandler & Sweller, 1999).
Bilişsel psikoloji alanında yapılan
çalışmalardan elde edilen bulgulardan birisi de, dikkatin aynı anda birden
fazla nesneye odaklanamadığını göstermektedir. Bu durumda, duyu organları yolu
ile bilgisayar ekranından gelen zengin öğelerin hepsinin birden, bilişsel
sistemimiz tarafından ele alınması mümkün olamamaktadır. Beynimizdeki dikkat
merkezi sayesinde gerekli olan bilgiler seçilmekte ve gereksiz olanlar sistemi
gereksiz yere işgal etmemesi için elenmektedir. İnsanların çalışma belleğinin
ve dikkatinin sınırlı kapasiteleri hesaba katıldığında, görsel öğeler
bakımından çok zengin olan içeriklerin bellek kapasitesini zorlaması ya da
dikkati dağıtması nedenleri ile tam olarak algılanamaması mümkündür.
Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik
Tavsiyeleri
Teorik ve deneysel araştırma sonuçlarında belirlenen bazı
pratik tasarım tavsiyeleri aşağıda sunulmaktadır:
• Bilişsel Yükün Azaltılması
İnternet sitesi
tasarımında, uygun bilgi organizasyonu, uygun yazım araçları ve görsel
malzemelerin kullanımı ve tasarımı ile kullanıcıların bilişsel yükü
azaltılabilir. Bir İnternet sitesini ziyaret eden bir kullanıcı, o sitede
ihtiyacı olan bir bilgi ya da servisi arama eğilimi içinde olacaktır. Temel
görsel algı prensipleri hakkında bilgi sahibi olan bir tasarımcının görevi, bu
arama sürecinde kullanıcının işini mümkün olduğunca kolaylaştırmaktır.
Kullanıcıların en çok ihtiyaç duyduğu bilgi, kolaylıkla görülebileceği bir yere
konularak bu süreç iyileştirilebilir. Resim ve yazıların birbirlerini
desteklemesi, gereksiz olan hiçbir öğenin ekranda kullanılmaması gibi
yaklaşımlar ile kısa süreli belleğin kaynaklarının boş yere kullanılmasının
önüne geçilebilir. Diğer bir deyişle kullanıcılar, bilgiye en kısa yoldan ve en
az bilişsel çaba ile ulaşabilmelidir.
• Basit tasarım - Gereksizse Kullanma
Kullanıcılar
tarafından karmaşık olarak algılanmayacak, sade ve basit sayfalar
oluşturulmalıdır. Sayfa içinde gereğinden fazla öğenin (bağlantı, yazı, resim
ve logo gibi) verilmesi nedeniyle oluşacak karmaşık görünüm, kullanıcıların
bilişsel yükünü artıracak ve kısa süreli bellek kaynaklarını hızla
tüketecektir. Bunun sonucu olarak, kullanıcıların siteyi kullanma
performansları düşecektir. Karmaşadan arındırılmış bir görünümde ise, bütün
önemli arama hedefleri dikkat çekebilecek ve kolaylıkla erişilebilecek şekilde
verilmiş olacaktır. Bu noktada tasarımcılar “gereksiz ise kullanma” prensibini
takip edebilirler. Örneğin, bir sayfada kullanılan bir resim kaldırıldığında,
sayfanın işlevselliği açısından bir eksiklik olmuyorsa, o resim sayfa için
gereksiz anlamına gelmektedir. Gereksiz bir resmin sayfada kullanılması demek,
ister istemez kullanıcının dikkatinin bir kısmının o noktaya verilmesi anlamına
gelir. Dolayısıyla, gereksiz öğeler sayfa içinden kaldırılmalıdır. Sayfanın
estetik görünümü için kullanılacak öğeler, çok dikkatli seçilmeli, güzel ekran
görünümü uğruna, kullanılabilirlikten ödün verilmemelidir.
• Bilginin Önceliklendirilmesi
Bilginin önem
sırasına göre verilmesine yönelik olarak, önemliden daha az önemliye doğru bir
yapılandırma kullanılmalıdır. Bu durum, İnternet sitesindeki her sayfa için
kullanılması gereken bir yaklaşım olarak benimsenmelidir. Kullanılacak
tıklanabilir öğeler, sayfa içerisinde benzer konumlarda ve kullanıcının
kolaylıkla tahmin edebileceği şekilde verilmelidir. Sayfa yapısı, kullanıcının
önemli bilgilere kolaylıkla erişimine ve kullanımına yardımcı olmalıdır.
Kullanıcılar, ekranda görülecek öğelerin yerlerini tahmin etmeye çalışma
eğilimi içinde olabilirler. Sayfa içinde ve farklı sayfalarda verilecek öğelerin
yerlerinin sabit olması, kullanıcıların sayfadaki bilgilerin yerlerini
öğrenebilmelerini kolaylaştıracaktır. Ayrıca, bu bilgilerin yardımıyla sayfa
içi görevleri tamamlamaya yönelik performansın da artması sağlanacaktır. Önemli
bilgilerin sayfa içerisinde daha üst kısımlarda verilmesi, kullanıcının bu
bilgileri kolaylıkla belirleyebilmesine yardımcı olacaktır. En az kullanılan
bilgilerin, sayfanın alt kısımlarında verilmesi ise, kullanıcının fazla
ihtiyacı olmayacak bilgiler ile kafasının karışmasını engelleyecektir. Bilgi,
kullanıcının en rahat bulacağı şekilde, belirli bir organizasyon içerisinde
sunulmalıdır.
Şekil’de, ODTÜ ana web sitesinde gezinen bir kullanıcının
ekranda nereye baktığına dair göz hareketleri kayıt cihazı ile yapılmış bir
kayıt görülmektedir. Isı haritası şeklindeki bu çıktıya göre, kullanıcı ekranın
sol üst tarafına en fazla yoğunlaşmış, ondan sonra da sol tarafta aşağıdaki
menü elemanlarını incelemiştir. Dikkat edilirse, ekranın sağ alt tarafına bu
kullanıcı hemen hemen hiç bakmamıştır. Eğer site ile ilgili önemli bilgiler bu
alanda yer alsaydı kullanıcı bunları gözden kaçıracaktı. Bu sitede, üniversite
ile ilgili en kritik bilgilerin sayfanın sol üst kısmına doğru konması bilginin
önceliklendirilmesine olumlu bir örnek olarak karşımıza çıkmaktadır.
Yazılar, yüksek
çözünürlükte (1280x1024 ve üzeri) ve rahatça okunabilecek büyüklükte olmalıdır.
Yapılan araştırmalar, 12 puntodan küçük yazıların kullanıcıların okuma
performansını düşürdüğünü göstermektedir (usability.gov). 65 yaşından büyük
kullanıcılar için ise, en az 14 punto kullanılmalıdır. İnternet sitelerinde, 9
puntodan küçük yazıların kullanılmaması gerekmektedir. En uygun çözüm
kullanıcıların sitedeki yazı büyüklüğünü kendileri için en uygun şekle
istedikleri gibi ayarlayabilmeleridir.
• Dikkat Çekme
Dikkat çekme
yöntemleri sadece çok gerekli olduğu düşünülen durumlarda, titizlikle
kullanılmalıdır. Yazı fontları ve tipleri, sadece çok önemli kelimeleri
belirtmek için değiştirilmelidir. İnternet sayfasının belirli kısımlarında,
dikkat çekmek için nesneleri hareketlendirme, animasyon ekleme, öğeler arası
boyut farkları yaratma, parlak renklendirme uygulama ve çeşitli font
karakterlerini kullanma gibi yöntemler uygulanabilmektedir. Ancak,
tasarımcılar, bunları kullanırken çok dikkatli olmalıdırlar. İnternet
sayfalarındaki tüm alanlar, kullanıcıların dikkatini aynı oranda çekmezler.
Bazı yöntemlerin, kullanıcılar üzerindeki etkileri aşağıda belirtildiği
gibidir;
- Hareketlendirme (animasyon) en etkili dikkat çekme
yöntemidir. Araştırmalara göre kullanıcılar, ilk bakışta hareket eden nesnelere
bakmaktan kendilerini alamamaktadır. Fakat animasyon ile verilen bilgi, uygun
ya da gerekli değilse, diğer bir deyişle kozmetik amaçlı konulmuş ise, bir süre
sonra kullanıcıyı rahatsız edebilmektedir. Animasyonun, kullanıcının dikkatini
çekmesinin ardından oynamaya devam ediyor olması, kullanıcının İnternet
sayfasında verilen gerekli bilgiye odaklanamamasına neden olmaktadır.

- Büyük
nesneler, özellikle şekiller, küçük nesnelerden önce kullanıcıların dikkatini
çekmektedir. Kullanıcılar ilk bakışta büyük nesnelere daha uzun süre
odaklanmaktadırlar. Ancak, kullanıcıların, reklam ya da süsleme olduğunu
düşündüğü nesneleri atlama eğiliminde olduğu bilinmektedir. Bu nedenle, ekran tasarımı
yaparken önemli nesneler daha az önemlilere göre büyük şekilde sunulmalıdır.
- Kullanıcılar
genellikle nesnelere bir ya da iki saniye baktıktan sonra, ilgili yazıya
geçmektedir. Birçok durumda, nesne ile ilgili açıklamayı okumak, en son tercih
edilen yollardan birisidir. Dolayısıyla, yazı ve nesneler arasındaki dengenin
iyi sağlanması gerekmektedir.







Hiç yorum yok:
Yorum Gönder