IBE'nin Psikolojik Boyutu



İnsan Bilgisayar Etkileşimi ve Psikolojik Boyutu

 Kullanıcı yani “İnsan”, İBE’nin en karmaşık parçasıdır. Her kullanıcı birbirinden az ya da çok farklıdır. Bunun da ötesinde, her kullanıcının bir günü diğerine benzemez. Kullanıcı duygusaldır, etki altında kalır, öğrenir, zaman içinde değişir ve sosyal bir çevrenin içinde yaşar. Tüm bunlar onu zor anlaşılır yapan faktörlerin en önemlilerindendir. Ama eğer kullanıcıya doğru gözle bakma yetisine sahipseniz, tüm bu bilinmezliklerin çözümünü de bulmak mümkündür. İşte burada İBE konusunda çalışanların yardımına psikoloji bilimi koşar.

 Kullanıcıyı nasıl anlayacağız? İnsana fizyolojik boyuttan, diğer bir deyişle fiziksel ergonomi açısından bakacak olursak, sorun nispeten basittir. Kullanıcının oturacağı sandalyenin özellikleri, klavyenin tuşlarının büyüklüğü, ekranın uzaklığı ve farenin ele oturması için gerekli uygun boyutlar ve özellikler gözle rahatça gözlemlenerek, fiziksel ergonomi sorunlarına çözüm oluşturulabilir.








 Ancak, fiziksel boyuttan bilişsel boyuta geçtiğimizde durum değişmektedir. Örneğin, fare kullanımının algı ve bilişsel boyutunun nasıl anlaşılacağı, ekranda sunulan bilgilerin kullanıcıların onları daha kolay hatırlayabilmesi için nasıl organize edilmesi gerektiği veya neden kullanıcıların bir uygulamayı kullanırken zorluk çekmekte iken benzer başka bir uygulamayı kullanırken bu sorunu yaşamadıkları gibi konulara açıklık kazandırabilmek için etkileşimin bilişsel boyutu hakkında bilgi sahibi olmalıyız.




Kullanıcıları bilişsel yönden incelersek; 


• Kullanıcılar belli bir hedefe yöneliktirler: Bilgisayarın başında belli bir amacı gerçekleştirmek için otururlar. Bu bir banka sitesine ulaşarak bir hesabı kontrol etmek de olabilir, gün içindeki can sıkıntısını ortadan kaldırmak için İnternet’te gezmek de.

• Kullanıcılar uzun süre dikkatlerini toplayamazlar: Çok uzun süreler boyunca belli bir nokta üstünde yoğunlaşamazlar. Bir kullanıcı çok nadir durumlar dışında, bir uygulamanın başında saatlerce kalamaz, dikkati dağılır. Bu süre yaş küçüldükçe daha da kısalır.

• Kullanıcılar yaparak öğrenirler: Bir uygulamanın nasıl kullanılacağını o uygulamanın başına geçip kullanarak daha kalıcı olarak öğrenirler.

• Kullanıcılar hatalar yaparlar: Günlük hayatta olduğu gibi, bilişim sistemlerini kullanırken de hata yaparlar. Yanlış tuşa basmak veya yanlış sayfaya gitmek tipik davranışlardandır.

• Kullanıcılar bir uygulamayı, önceki deneyimlerine bağlı olarak kafalarında modellerler: Daha önceden kullanmış oldukları uygulamalar kafalarında bir yapı oluşturduğu için, yeni uygulamalarda da aynı yapıyı görmek ve uygulamak isterler.

• Kullanıcılar zaman içinde değişirler: Uygulama ile ilk karşılaştıklarında verdikleri tepkiler ve davranış biçimleri ile öğrendikten sonraki davranışları farklıdır. Deneyimli ve deneyimsiz kullanıcılar farklı davranışlar gösterirler.









 İnsan çevresini duyu organları ile algılamaktadır. Bunun da büyük bir kısmı, gözler aracılığı ile gerçekleşmektedir. Dolayısıyla, gözler zihnin dünyaya açılan penceresidir demek yanlış olmayacaktır. Gözlerin ardından duyma duyusu gelmekte, dokunma ve koklama duyuları bunları takip etmektedir. Bilgisayar ile olan etkileşimde ise, görme engelli kullanıcıların dışında kalan kullanıcı grubu, en fazla görme duyusunu kullanmaktadır. 








 Son yıllarda geliştirilmekte olan haptic cihazları ile dokunma duyusuna yönelik arayüzler kullanılmaya başlamıştır.









 Görsel algı (visual perception) konusu çok uzun yıllardan beri bilim insanları tarafından araştırılmaktadır. Görsel algı, üzerinde en fazla araştırma yapılan ve en çok bilinen algı türü olmasına rağmen, hala bu konuda pek çok sorunun cevabı verilebilmiş değildir. Dış dünya ile etkileşirken, beynin içinde nelerin gerçekleştiğini gerçek zamanlı olarak görmek, ancak çok pahalı bir takım araçlar ile kısıtlı olarak mümkündür. Bu süreci, kullanıcıların davranışlarını ve beynin dış dünyaya açılan penceresi olan gözlerin hareketini (eye tracking) takip ederek tahmin etmek büyük ölçüde mümkündür.








 Bilimsel çalışmalar ve teknolojik gelişmeler, görsel algının nasıl gerçekleştiği, bilgilerin beyinde nasıl kodlanıp geri çağrıldığı ve nasıl unutulduğu, insanların zihinsel sınırlılıklarının neler olduğu gibi konularda önemli bulgular sunmaktadır. Bu bulgulardan, bilişsel yük kuramına göre, beynimizdeki kısa süreli belleğin (ya da çalışma belleğinin) kapasitesi ve bilgilerin burada tutulma süresi sınırlıdır (Sweller, van Merrienboer, & Paas, 1998; Kalyuga, Chandler, Sweller, 2001; Chandler & Sweller, 1991). Çalışma belleğinde işlenen her bilgi, sınırlı olan bellek kaynaklarının bir miktarını tüketecek, çalışma belleğinde yeterince kaynak bulunmaması durumunda, yapılması beklenen bilişsel süreçler gerçekleşmeyebilecektir. Bu bilişsel sınırlılıklar da değerlendirilerek ortamın veya İBE açısından bilgisayar ara yüzünün, çalışma belleğini optimum kullanılacak şekilde tasarlanması gerekir (Kalyuga, Chandler & Sweller, 1999).







 Bilişsel psikoloji alanında yapılan çalışmalardan elde edilen bulgulardan birisi de, dikkatin aynı anda birden fazla nesneye odaklanamadığını göstermektedir. Bu durumda, duyu organları yolu ile bilgisayar ekranından gelen zengin öğelerin hepsinin birden, bilişsel sistemimiz tarafından ele alınması mümkün olamamaktadır. Beynimizdeki dikkat merkezi sayesinde gerekli olan bilgiler seçilmekte ve gereksiz olanlar sistemi gereksiz yere işgal etmemesi için elenmektedir. İnsanların çalışma belleğinin ve dikkatinin sınırlı kapasiteleri hesaba katıldığında, görsel öğeler bakımından çok zengin olan içeriklerin bellek kapasitesini zorlaması ya da dikkati dağıtması nedenleri ile tam olarak algılanamaması mümkündür.









Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri


 İnsan beynindeki bellek merkezleri kısa süreli ve uzun süreli olmak üzere ikiye ayrılmaktadır. Kullanıcılar İnternet sitelerini kullanırken, genel olarak kısa süreli bellek merkezlerini kullanmaktadırlar. Ancak, kısa süreli bellek merkezlerinin kısıtlı kapasitesi nedeniyle, aynı anda göreceli olarak birkaç bilgi parçasını hatırlayabilmektedirler. Ayrıca, bu kısa süreli bellek kapasitesinin kullanımı insanlar yaşlandıkça, daha da kısıtlı bir hale gelmektedir.




 Teorik ve deneysel araştırma sonuçlarında belirlenen bazı pratik tasarım tavsiyeleri aşağıda sunulmaktadır:



• Bilişsel Yükün Azaltılması 

İnternet sitesi tasarımında, uygun bilgi organizasyonu, uygun yazım araçları ve görsel malzemelerin kullanımı ve tasarımı ile kullanıcıların bilişsel yükü azaltılabilir. Bir İnternet sitesini ziyaret eden bir kullanıcı, o sitede ihtiyacı olan bir bilgi ya da servisi arama eğilimi içinde olacaktır. Temel görsel algı prensipleri hakkında bilgi sahibi olan bir tasarımcının görevi, bu arama sürecinde kullanıcının işini mümkün olduğunca kolaylaştırmaktır. Kullanıcıların en çok ihtiyaç duyduğu bilgi, kolaylıkla görülebileceği bir yere konularak bu süreç iyileştirilebilir. Resim ve yazıların birbirlerini desteklemesi, gereksiz olan hiçbir öğenin ekranda kullanılmaması gibi yaklaşımlar ile kısa süreli belleğin kaynaklarının boş yere kullanılmasının önüne geçilebilir. Diğer bir deyişle kullanıcılar, bilgiye en kısa yoldan ve en az bilişsel çaba ile ulaşabilmelidir.





• Basit tasarım - Gereksizse Kullanma

 Kullanıcılar tarafından karmaşık olarak algılanmayacak, sade ve basit sayfalar oluşturulmalıdır. Sayfa içinde gereğinden fazla öğenin (bağlantı, yazı, resim ve logo gibi) verilmesi nedeniyle oluşacak karmaşık görünüm, kullanıcıların bilişsel yükünü artıracak ve kısa süreli bellek kaynaklarını hızla tüketecektir. Bunun sonucu olarak, kullanıcıların siteyi kullanma performansları düşecektir. Karmaşadan arındırılmış bir görünümde ise, bütün önemli arama hedefleri dikkat çekebilecek ve kolaylıkla erişilebilecek şekilde verilmiş olacaktır. Bu noktada tasarımcılar “gereksiz ise kullanma” prensibini takip edebilirler. Örneğin, bir sayfada kullanılan bir resim kaldırıldığında, sayfanın işlevselliği açısından bir eksiklik olmuyorsa, o resim sayfa için gereksiz anlamına gelmektedir. Gereksiz bir resmin sayfada kullanılması demek, ister istemez kullanıcının dikkatinin bir kısmının o noktaya verilmesi anlamına gelir. Dolayısıyla, gereksiz öğeler sayfa içinden kaldırılmalıdır. Sayfanın estetik görünümü için kullanılacak öğeler, çok dikkatli seçilmeli, güzel ekran görünümü uğruna, kullanılabilirlikten ödün verilmemelidir.





• Bilginin Önceliklendirilmesi

 Bilginin önem sırasına göre verilmesine yönelik olarak, önemliden daha az önemliye doğru bir yapılandırma kullanılmalıdır. Bu durum, İnternet sitesindeki her sayfa için kullanılması gereken bir yaklaşım olarak benimsenmelidir. Kullanılacak tıklanabilir öğeler, sayfa içerisinde benzer konumlarda ve kullanıcının kolaylıkla tahmin edebileceği şekilde verilmelidir. Sayfa yapısı, kullanıcının önemli bilgilere kolaylıkla erişimine ve kullanımına yardımcı olmalıdır. Kullanıcılar, ekranda görülecek öğelerin yerlerini tahmin etmeye çalışma eğilimi içinde olabilirler. Sayfa içinde ve farklı sayfalarda verilecek öğelerin yerlerinin sabit olması, kullanıcıların sayfadaki bilgilerin yerlerini öğrenebilmelerini kolaylaştıracaktır. Ayrıca, bu bilgilerin yardımıyla sayfa içi görevleri tamamlamaya yönelik performansın da artması sağlanacaktır. Önemli bilgilerin sayfa içerisinde daha üst kısımlarda verilmesi, kullanıcının bu bilgileri kolaylıkla belirleyebilmesine yardımcı olacaktır. En az kullanılan bilgilerin, sayfanın alt kısımlarında verilmesi ise, kullanıcının fazla ihtiyacı olmayacak bilgiler ile kafasının karışmasını engelleyecektir. Bilgi, kullanıcının en rahat bulacağı şekilde, belirli bir organizasyon içerisinde sunulmalıdır. 


Şekil’de, ODTÜ ana web sitesinde gezinen bir kullanıcının ekranda nereye baktığına dair göz hareketleri kayıt cihazı ile yapılmış bir kayıt görülmektedir. Isı haritası şeklindeki bu çıktıya göre, kullanıcı ekranın sol üst tarafına en fazla yoğunlaşmış, ondan sonra da sol tarafta aşağıdaki menü elemanlarını incelemiştir. Dikkat edilirse, ekranın sağ alt tarafına bu kullanıcı hemen hemen hiç bakmamıştır. Eğer site ile ilgili önemli bilgiler bu alanda yer alsaydı kullanıcı bunları gözden kaçıracaktı. Bu sitede, üniversite ile ilgili en kritik bilgilerin sayfanın sol üst kısmına doğru konması bilginin önceliklendirilmesine olumlu bir örnek olarak karşımıza çıkmaktadır.






• Yazılar

 Yazılar, yüksek çözünürlükte (1280x1024 ve üzeri) ve rahatça okunabilecek büyüklükte olmalıdır. Yapılan araştırmalar, 12 puntodan küçük yazıların kullanıcıların okuma performansını düşürdüğünü göstermektedir (usability.gov). 65 yaşından büyük kullanıcılar için ise, en az 14 punto kullanılmalıdır. İnternet sitelerinde, 9 puntodan küçük yazıların kullanılmaması gerekmektedir. En uygun çözüm kullanıcıların sitedeki yazı büyüklüğünü kendileri için en uygun şekle istedikleri gibi ayarlayabilmeleridir.




• Dikkat Çekme

 Dikkat çekme yöntemleri sadece çok gerekli olduğu düşünülen durumlarda, titizlikle kullanılmalıdır. Yazı fontları ve tipleri, sadece çok önemli kelimeleri belirtmek için değiştirilmelidir. İnternet sayfasının belirli kısımlarında, dikkat çekmek için nesneleri hareketlendirme, animasyon ekleme, öğeler arası boyut farkları yaratma, parlak renklendirme uygulama ve çeşitli font karakterlerini kullanma gibi yöntemler uygulanabilmektedir. Ancak, tasarımcılar, bunları kullanırken çok dikkatli olmalıdırlar. İnternet sayfalarındaki tüm alanlar, kullanıcıların dikkatini aynı oranda çekmezler. Bazı yöntemlerin, kullanıcılar üzerindeki etkileri aşağıda belirtildiği gibidir;



- Hareketlendirme (animasyon) en etkili dikkat çekme yöntemidir. Araştırmalara göre kullanıcılar, ilk bakışta hareket eden nesnelere bakmaktan kendilerini alamamaktadır. Fakat animasyon ile verilen bilgi, uygun ya da gerekli değilse, diğer bir deyişle kozmetik amaçlı konulmuş ise, bir süre sonra kullanıcıyı rahatsız edebilmektedir. Animasyonun, kullanıcının dikkatini çekmesinin ardından oynamaya devam ediyor olması, kullanıcının İnternet sayfasında verilen gerekli bilgiye odaklanamamasına neden olmaktadır.



 - Büyük nesneler, özellikle şekiller, küçük nesnelerden önce kullanıcıların dikkatini çekmektedir. Kullanıcılar ilk bakışta büyük nesnelere daha uzun süre odaklanmaktadırlar. Ancak, kullanıcıların, reklam ya da süsleme olduğunu düşündüğü nesneleri atlama eğiliminde olduğu bilinmektedir. Bu nedenle, ekran tasarımı yaparken önemli nesneler daha az önemlilere göre büyük şekilde sunulmalıdır.

 - Kullanıcılar genellikle nesnelere bir ya da iki saniye baktıktan sonra, ilgili yazıya geçmektedir. Birçok durumda, nesne ile ilgili açıklamayı okumak, en son tercih edilen yollardan birisidir. Dolayısıyla, yazı ve nesneler arasındaki dengenin iyi sağlanması gerekmektedir.


Hiç yorum yok:

Yorum Gönder